Keçid linkləri

2024, 16 İyun, bazar, Bakı vaxtı 00:58

«Rəqəmsal ağıldankəmlik» qorxusu


Arxiv foto. Türkmənistanın paytaxtında internet klubda oynayan uçaqlar
Arxiv foto. Türkmənistanın paytaxtında internet klubda oynayan uçaqlar
.
Charles Recknagel //// Zülfüqar Rüfətoğlu tərcümə etdi


CAVANLARDA QOCALIQ XƏSTƏLİKLƏRİ

“Rəqəmsal ağıldakəmlik” terminini dünyanın ən çox kompyuterləşmiş ölkəsi olan Cənubi Koreya həkimləri dövriyyəyə buraxıblar. Burada əhalinin 95 faizinin internetə çıxışı var. Bu ölkədə 20-30 yaşlarında gənclər, adətən ahlıl yaşlarda müşahidə edilən zehni pozuntu simptomları ilə tez-tez klinikalara müraciət etməli olurlar. Bu simptomlara yaddaşsızlıq, fikir dağınıqlığı və yuxusuzluq kimi problemlər daxildir.

Həkimlər deyirlər ki, gənclərin problemləri rəqəmsal ekranlı medianın təsirinə son dərəcə məruz qalmaları ilə bağlıdır. Ekranlı media dedikdə, televizorlardam tutmuş kompyuter oyun dəstlərinə və smart phone-laradək cihazlar başa düşülür.

DEBAT: KOMPYUTERİN ZİYANI NƏDİ, XEYRİ NƏ?

Bu təsirlərə koreyalıların nə qədərinin məruz qaldığı hələ hesablanmadan, rəqəmsal medianın sağlamlıq riskləri barədə neyroalimlər arasında geniş debatlara başlanıb.

Almaniyanın Ulm Universitetindəki Psixiatriya Departamentinin rəhbəri Manfred Spitzer bu qənaətdədir ki, kompyuterlərdən ifrat istifadə uşaq beyninin inkişafına ziyan vurur:

“Mən gündə 5 dəqiqə internetdə olmaqdan danışmıram. Mənim sözüm, hazırda Almaniyada mediadan orta istifadənin müddəti barədədərir. Yəni hər gün 7 dəfə və hər dəfə yarım saayt müddətinə istifadədən danışıram. Burada mövcud ola bilməyən bir şey var – o da təsirin olmamasıdır. Çünki bizim beynimiz mediadan istifadə ərzində daim dəyişir. Siz rəqəmsal mediadan istifadə edirsinizsə, bu, sizin beyninizi dəyişəcək və həm də pisləşməyə doğru dəyişəcək”.
"RƏQƏMSAL AĞLDANKƏMLİK" NECƏ YARANIR?

Ötən il özünün “Rəqəmsal Ağıldankəmlik” kitabını nəşr etdirmiş Spitzer deyir mi, uşaqlıq və erkən həddi-büluq illərində insan beyni heyrətləndirici dərəcədə “plastik” olur. Beyin ondan istifadəyə uyğun olaraq neyron çığırlarının şəbəkəsini yaradır və sonrakı, daha yaşlı ilərdə bu şəbəkə möhkəmlənmiş olur.
Burada mövcud ola bilməyən bir şey var – o da təsirin olmamasıdır.

Spitzerə görə, inkişaf etməkdə olan beyinlərə real dünya ilə təmasdan gələn çox sayda stimul verilməlidir. Fiziki maneələrlə qarşılaşmaqdan tutmuş sosial təmaslardan gələn problemlərin həllinədək. O deyir ki, müqayisədə virtual dünya beynin inkişaf edib tam potensialına çatması üçün daha az stimul və imkan verir:

“Əgər siz kursoru nəyinsə üstünə yönəldirsinizsə, bu obyektə toxunmursunuzsa, onu hiss etmirsinizsə, deməli beyninizin hərəkəti tənzimləyən hissəinin üçdə birindən istifadə etmirsiniz. Bu o deməkdir ki, beynin üçdə biri öyrənmə prosesində iştirak etmir və sonradan bu obyekt barədə düşünərkən, həmin o üçdə bir hissədən istifadə edə bilməyəcəksiniz”.
ALİM 17 YAŞA QƏDƏR KOMPYUTERDƏN İSTİFADƏNİN ƏLEYHİNƏDİR

O bildirir ki, internetdə rubrikalar və ya video oyunundakı təsvirlər arasında gəzişmək, beynin neyron modelləri yaratmaq qabiliyyətini əngəlləyir. Halbuki, bu qabiliyyət
Arxiv foto
Arxiv foto
spesifik obyektlərin tanınması və digər tanıma bacarıqları üçün mühümdür. Adamların internetdə subyektləri necə sürətlə dəyişdiklərini amerikalılar arasında keçirilmiş bir rəy sorğusu nümayiş etdirir. Onlar hər hansı internet səhifəsinə heç bir dəqiqə də diqqət yetirmirlər.

Məhz bu səbədən professor Spitzer düşünür ki, yeniyetmələrin rəqəmsal mediadan istifadəsini daha böyük yaşlaradək minimuma endirmək lazımdır. Bu müddət ərzində beyin tam inkişaf həddinə çatacaq. O, 17 yaşınadək olanların məktəblərdə kompyuterlərdən istifadəsinin tam əleyhinədir.

ƏKSİNƏ, KOMPYUTERİN BEYNİ İNKİŞAF ETDİRDİYİNİ DEYƏNLƏR DƏ VAR

Lakin rəqəmsal mediadan istifadənin beynin inkişafına mənfi təsir olduğunu deyənlərdən fərqli olaraq, bəzi neyroalimlər inanırlar ki, mediadan istifadə, əksinə, zehni qabiliyyəti artıra bilər.
Video oyunları insan beyninin plastikliyi üçün doğrudan da öyrənmək, diqqət, görüntü və sair kimi çox güclü təsiri olan amillərə malikdirdir. Məhz buna görə də biz bu fəal amilləri öyrənməliyik ki, istər təhsil, istərsə də xəstələrin reabilitasiyası üçün daha münasib oyunlar yarada bilək.

Genevrə Universitetindən professor və ekperimentator Daphne Bavelier video oyunlarının beyinə təsirini öyrənir. Onun fikrincə, bu oyunlardan istifadə edənlər, oynamayanlarla müqayisədə öyrənir, diqqətlərini cəmləşdirir və eynizamanlı tapşırıqları icra edə bilirlər:

“Hərəkətli video oyunları insan beyninin plastikliyi üçün doğrudan da öyrənmək, diqqət, görüntü və sair kimi çox güclü təsiri olan amillərə malikdirdir. Məhz buna görə də biz bu fəal amilləri öyrənməliyik ki, istər təhsil, istərsə də xəstələrin reabilitasiyası üçün daha münasib oyunlar yarada bilək”.

Bavelier deyir ki, video oyunlarını oynayanlar orta səviyyədən daha yüksək şəkildə qarışıq təsvirlərin içərəsində təfərrüatları sezmək, habelə eynivaxtlı hərəkətləri izləmək qabiliyyətinə malikdirlər. Bu olduqca mühüm qabiliyyətdir. Məsələn, avtomobili idarə edərkən. Alim inanmır ki, video oyunlar diqqət yayğınlığı və fikir dağınıqlığı kimi problemlərə səbəb olur.

Alim deyir ki, kompyuterlərdən fayda ilə istifadə, mötədillik tələb edir. Bu isə o deməkdir ki, kompyuter oyunlarına aludəçilikdən və saatlarla İnterneti gəzib-dolaşmaqdan yaxa qurtarmaq lazımdır.

Neyroalimlər arasında rəqəmsal mediaya dair iki geniş fərqli rəy iki amillə əlaqədar ola bilər.

Bunlardan biri odur ki, rəqəmsal medianın özü hələlik yeni elm sahəsidir. Bu elm 1950-ci illərdə televiziyanın təşəkkülündən və 1970-ci illərdə evlərdə kompyuterlərin peyda olmasından sonra başlanıb.

İkincisi isə budur ki, rəqəmsal media genişləndikcə, bu elm sahəsi də inkişaf edəcək.

AzadlıqRadiosunu Rusiya hökuməti "arzuolunmaz təşkilat" elan edib

Əgər siz Rusiyadasınızsa, bu ölkənin pasportunu daşıyırsınızsa, yaxud orada daimi yaşayan, amma vətəndaşlığı olmayan şəxssinizsə, nəzərə alın- məzmunumuzu paylaşdığınıza, bəyəndiyinizə, şərh yazdığınıza, bizimlə əlaqə saxladığınıza görə cərimə və ya həbslə üzləşə bilərsiniz.

Ətraflı məlumat üçün bura klikləyin.

XS
SM
MD
LG